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Para saber más: patrones de proyectos

Los patrones de diseño son soluciones reutilizables a problemas comunes en el desarrollo de software. Surgieron en los años 90 al identificar que muchos proyectos enfrentaban desafíos similares que podían resolverse con enfoques ya probados.

Se dividen en tres tipos principales:

Patrones de creación: ayudan a crear objetos de forma flexible (ej.: Factory Method, Builder, Singleton).

Patrones estructurales: organizan objetos para mejorar su interacción y reducir el acoplamiento (ej.: Adapter, Facade, Composite).

Patrones de comportamiento: definen cómo los objetos se comunican y actúan (ej.: Observer, Command, Strategy).

Usarlos mejora la calidad del código, haciéndolo más claro, reutilizable y fácil de mantener.

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Hola Alexis, espero que estés bien

¡Qué bueno que estés interesado en los patrones de diseño! Como mencionaste, estos patrones son herramientas poderosas que nos ayudan a resolver problemas comunes en el desarrollo de software de manera eficiente y efectiva. Los patrones de diseño no solo mejoran la calidad del código, sino que también facilitan su mantenimiento y ampliación.

Para profundizar un poco más en cada tipo de patrón, aquí tienes algunos ejemplos prácticos:

  1. Patrones de creación:

    • Factory Method: Útil cuando tienes una superclase común y necesitas permitir que las subclases decidan qué clase instanciar. Por ejemplo, si tienes una clase Documento y subclases como Factura y Recibo, el método de fábrica puede decidir cuál crear en tiempo de ejecución.
    • Singleton: Garantiza que una clase tenga solo una instancia y proporciona un punto de acceso global a ella. Es comúnmente usado para manejar conexiones de bases de datos.
  2. Patrones estructurales:

    • Adapter: Permite que clases con interfaces incompatibles trabajen juntas. Por ejemplo, si tienes un sistema que espera un tipo de interfaz y necesitas integrar una clase que no la implementa, puedes usar un adaptador para hacer que sean compatibles.
    • Facade: Proporciona una interfaz simplificada a un conjunto de interfaces en un subsistema. Imagina un sistema complejo de biblioteca multimedia; un Facade podría ofrecer métodos simples como reproducirVideo o detenerAudio.
  3. Patrones de comportamiento:

    • Observer: Define una relación de dependencia uno-a-muchos entre objetos, de manera que cuando un objeto cambia de estado, todos sus dependientes son notificados automáticamente. Por ejemplo, en un sistema de notificaciones, cuando un usuario publica un nuevo mensaje, todos sus seguidores son notificados.
    • Strategy: Permite definir una familia de algoritmos, encapsular cada uno de ellos y hacerlos intercambiables. Por ejemplo, podrías tener diferentes estrategias de ordenamiento y elegir cuál aplicar en tiempo de ejecución según la situación.

Espero que estos ejemplos te ayuden a comprender mejor cómo se aplican los patrones de diseño en la práctica. ¡Espero haber ayudado y buenos estudios!