Ya estoy inscrito ¿Todavía no tienes acceso? Nuestros Planes
Ya estoy inscrito ¿Todavía no tienes acceso? Nuestros Planes
2
respuestas

[Duda] Duda

No entendí muy bien sobre los patrones de diseño, osea, no veo relacion con lo visto en el video anterior al Saber Mas.. Que pena la ignorancia, podrian ayudarme a ubicarme mejor. Gracias

2 respuestas

¡Hola Dabir, espero que estés bien!

¿Qué son los Patrones de Diseño?

Imagina a un arquitecto experimentado compartiendo sus secretos para construir casas duraderas, hermosas y adaptables. Así funcionan los Patrones de Diseño, o patrones de proyecto, en la programación. Son soluciones probadas y comprobadas para problemas recurrentes en el desarrollo de software, como crear objetos, estructurar clases y gestionar la comunicación entre componentes.

Beneficios de los Patrones de Diseño:

  • Código más elegante y reutilizable: Evita reescribir código repetitivo y haz tu proyecto más esbelto y eficiente.
  • Mayor legibilidad y mantenibilidad: Facilita la comprensión y modificación del código, incluso por otros desarrolladores.
  • Flexibilidad y adaptabilidad: Prepara tu software para cambios futuros con más facilidad.
  • Comunicación más clara: Utiliza un lenguaje común entre desarrolladores, facilitando el trabajo en equipo.

Explorando los tipos de Patrones de Diseño:

Los Patrones de Diseño se dividen en tres categorías principales:

1. Creacionales: Se enfocan en la creación de objetos de forma flexible y desacoplada. Ejemplos:

  • Singleton: Garantiza que exista solo una instancia de una clase.
  • Factory Method: Crea objetos de diferentes tipos a través de una interfaz abstracta.
  • Builder: Separa la construcción de un objeto complejo en pasos independientes.

2. Estructurales: Organizan clases y objetos para promover flexibilidad y escalabilidad. Ejemplos:

  • Adapter: Convierte interfaces incompatibles en compatibles.
  • Bridge: Separa la implementación de una interfaz de su clase, permitiendo variaciones independientes.
  • Composite: Crea estructuras jerárquicas de objetos con interfaces uniformes.

3. Comportamentales: Definen cómo los objetos interactúan y se comunican. Ejemplos:

  • Observer: Notifica a varios objetos sobre eventos en un solo objeto.
  • Strategy: Altera el comportamiento de un algoritmo sin modificar su estructura.
  • Template Method: Define un esqueleto de un algoritmo, permitiendo que las subclases personalicen pasos específicos.

Aprende con los mejores recursos:

  • Libro clásico: "Patrones de Diseño: Elementos del Software Orientado a Objetos Reutilizable" (Gang of Four) - Una referencia completa con ejemplos en Java.

Comienza en la práctica:

  • Elige un proyecto: Aplica los Patrones de Diseño en un proyecto real para consolidar el aprendizaje.
  • Comienza con los más simples: Enfócate en patrones básicos como Singleton, Factory Method y Observer para construir una base sólida.
  • Experimenta y explora: No tengas miedo de experimentar diferentes patrones y evaluar cuál funciona mejor para cada situación.
  • Reflexiona y aprende de los errores: Los errores son inevitables. Analízalos para identificar oportunidades de mejora.

Recuerda:

  • Dominar los Patrones de Diseño lleva tiempo y práctica. Sé paciente y persistente.
  • La elección del patrón ideal depende del contexto específico de tu proyecto.
  • Utiliza los Patrones de Diseño con moderación. Evita la sobrecarga de patrones, pues esto puede tornar el código más complejo.

Con dedicación y los recursos adecuados, ¡estarás en el camino correcto para convertirte en un maestro de los Patrones de Diseño y desarrollar software de alta calidad!

¡Espero haber ayudado y ¡buenos estudios!

Hola Dabir,

Los patrones de diseño, arquitectura y creacionales los vas a estar usando tanto en Java puro como con Spring boot sin darte cuenta, pero son patrones que otros ingenieros de software usaron para resolver problemas comunes, es bueno conocerlos para poder identificarlos y entender que estamos haciendo al programar aplicaciones.

Los más usados en Spring son inyección de dependencias, repository, singleton, POJO, Entity, arquitectura por capas y MVC