Imagina que las interfaces son como un "contrato" que define qué acciones debe poder realizar un objeto. Por ejemplo, si tienes un "contrato" para un "coche", este contrato podría decir que el coche debe poder "acelerar", "frenar" y "girar".
Las clases que "implementan" la interfaz son como los coches que cumplen con ese contrato. Cada clase puede implementar las acciones del contrato de manera diferente, pero todas deben cumplir con las acciones que se especifican en el contrato.