El programa evolucionó a tener un grado de complejidad mayor, la razón es mejorar la experiencia de Usuario.
Recordemos cuántas veces nos quedamos esperando una respuesta que no llegó, o recibimos un feedback o comentario, que no terminamos de entender y que aunque preguntamos, la aclaración no fue posible.
Luri nos dice
Lo que podemos aprender de esta lección son:
- Manejo de contadores: Aprendimos cómo crear y utilizar una variable contador ("intentos") para llevar la cuenta del número de intentos que realiza el usuario.
- Uso de variables para mejorar la presentación de resultados: Identificamos que el mensaje podía mejorarse gramaticalmente y creamos la variable "palabraVeces" para manejar la forma correcta de presentar el resultado (una vez, varias veces).
- Importancia de la retroalimentación al usuario: Entendimos que es importante dar una buena experiencia al usuario, proporcionándole información clara y precisa sobre su desempeño en el juego.
- Iteración y pruebas: Vimos cómo los instructores iteraron sobre el código, probándolo y refinándolo hasta lograr el resultado deseado.
- Uso de plantillas de texto (template strings): Aprendimos a utilizar las plantillas de texto para combinar variables y texto de manera legible y mantenible.
- Pensamiento lógico y resolución de problemas: La clase ejemplifica cómo abordar un problema de manera estructurada, identificando los pasos necesarios y las mejoras a implementar.
- En resumen, esta lección nos enseña la importancia de crear una buena experiencia de usuario, manejar contadores y variables de manera eficiente, y aplicar un enfoque iterativo de prueba y refinamiento en el desarrollo de aplicaciones.
Otro punto a incluir, fue la elección de datos de prueba, para probar esas situaciones extremas, o de dificil ocurrencia.